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전문 게임 아트 제작 회사인 Sheer는 고객의 게임에 최대한의 역량을 부여하고, 플레이어를 위한 몰입형 게임 경험을 만들고, 잔디, 나무, 건물, 산 등 게임 장면을 생생하게 구현하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 다리, 도로 등을 통해 플레이어가 게임에 대한 몰입감을 느낄 수 있도록 하였습니다.
게임 세계에서 장면의 역할에는 게임 세계관 설명, 게임 아트 스타일 반영, 플롯 전개 일치, 전체 분위기 설정, 인간-기계 상호 작용의 필요성 등이 포함됩니다.
장면모델링게임에서 소품과 장면을 만드는 것을 말합니다.모델컨셉 게임 아트 도면에 따라 게임에 등장합니다.일반적으로 말하면, 산과 강, 건물, 식물 등과 같은 모든 무생물은 게임 내 게임 장면 모델 제작자에 의해 모델링됩니다.
일반적으로 컨셉씬은 2가지 종류가 있습니다.
하나는 컨셉 드로잉인데, 이는 게임 자체의 관점이나 규모와는 다를 수 있지만 컨셉을 보여줄 수 있습니다.
다른 하나는 게임의 관점과 규모와 일치하는 아이소메트릭 드로잉입니다.
어느 쪽이든 맵을 다듬어 게임 내 일관된 장면으로 만드는 것이 필요합니다.
2D 지도 장면이라면 기본 런닝 레이어, 원거리 뷰(하늘 등), 근접 뷰(건물, 나무 등), 큰 배경(기본 맵)으로 나누어 잘라내야 합니다.더 많은 레이어가 분할되어 투명 레이어의 역할(원근법)을 추가하고, 지도를 더 다듬어야 할 경우 충돌 레이어(걸을 수 없는 영역)를 추가합니다.마지막으로 게임에서 파일을 내보냅니다.
게임에서 장면 모델을 생성하려면 아티스트는 건축의 역사, 사실적인 버전과 Q 버전, 게임 소재 조명 성능을 포함한 게임 장면의 다양한 스타일에 대한 충분한 이해가 필요합니다.또한, 예술가는 생활관찰에 능숙해야 하며, 도시계획에 관한 지식이나 무기에 관한 지식 등 다양한 지식을 축적해야 한다.
중국 장면모델링: 예술가는 건축을 알아야 하고, 기본 건축 법칙을 이해하고, 중국 건축의 간략한 역사를 이해하고, 중국 건축을 감상하고, 실제 파빌리온과 사원을 모방해야 합니다.그리고 그들은 정면 방, 메인 룸, 구획 등을 포함한 안뜰 만들기, 게임에서의 중국 실내 모델링 등 중국 건축의 홀 만들기에 익숙합니다.
서양식 장면 모델링: 아티스트는 서양식 건물 생성 규칙, 서양 건축의 간략한 역사, 서양식 장면 제작 방법, 데칼 베이킹 및 간단한 노멀 효과, 서양 건축 감상, 서양식 모델링에 대해 알아야 합니다. 예배당, 베이킹 조명 데칼, 일반 데칼, 일반 효과.
환경 생성 및 장면 조합: 나무, 식물, 돌 및 기타 항목 생성, 지형 및 지형 생성.
제작 과정의 팁
1. 모델 완성(모델링)
(1) 베어 몰드 배선 및 배선 법칙의 리듬에 주의하십시오.배선은 항상 구조를 따릅니다.
(2) 장력 표현에 중점을 두고 모델 장비 구조는 재료의 부드러운 응력과 단단한 응력 정도에 따라 달라집니다.얼굴 표정은 적절하게 과장되고 편안하며 추진력을 보여줍니다.
(3) 블렌더는 전통적인 방식으로 사용할 수 있습니다.다각형모델링.
2. UV놓기
(1) 직선 플레이에 주의하고, 얼굴과 상체의 나머지 부분은 장비, 하체, 무기용으로 남겨 두십시오(구체적인 역할 분석에 따라 다름).
(2) 일반 프로젝트 UV의 기본 요구 사항에 주의하십시오.위에서 아래로의 UV 영역 크기는 조밀하거나 희박합니다.
(3) UV가 전체에 가득 차도록 노력하십시오.매핑자원을 절약하기 위해.
(4) 단단한 가장자리와 부드러운 가장자리의 구별에 주의하십시오.
(5) 최종 결과에서 검은색 가장자리를 방지하기 위해 UV 값과 매핑 가장자리 및 오버플로 값은 3픽셀을 유지합니다.
3. 매핑
고유의 색상에 주목하세요.여기서 팁을 하나 드리자면, 캐릭터의 상하 관계, 따뜻한 색과 차가운 색 관계의 전체적인 균형을 고려할 수 있습니다.먼저 Bodypaint의 그라디언트 도구를 캐릭터에 사용하여 그라디언트의 상단과 하단을 만듭니다(정점 색상).그런 다음 Photoshop에서 이미지 메뉴가 필요합니다.셰이더조정 메뉴마야및 기타 소프트웨어를 선택하고 옵션 색상을 선택하여 따뜻하고 차가운 색상을 설정하세요.
노멀 매핑.ZBrush는 다음을 위한 일반적인 소프트웨어입니다.노멀 매핑방법.원본 객체의 울퉁불퉁한 표면의 각 지점에 법선이 만들어지며, RGB 색상 채널을 사용하여 법선의 방향을 표시하는데, 이를 다른 것으로 해석할 수 있습니다.망사원래의 울퉁불퉁한 표면과 평행한 표면.그것은 단지 매끄러운 평면입니다.먼저 단색 맵을 만든 다음 그 위에 재질 맵을 추가합니다.
또한 PS를 사용하여 알파 투명도를 만들고, SP로 가져올 때 반투명 재질 구체로 전환한 다음 OP 채널을 추가하고 마지막으로 완성된 투명도를 그 안으로 드래그할 수도 있습니다.
일반적인 게임 아트 스타일은 다음과 같이 분류됩니다.
1. 유럽과 미국
유럽과 미국의 마법 판타지: “World of Warcraft”, “Diablo”, “Heroes of Magic” 시리즈, “The Elder Scrolls” 등이 있습니다.
중세: “Ride and Kill”, “Medieval 2 Total War”, “Fortress” 시리즈
고딕: “앨리스 매드니스 리턴” “캐슬바니아 섀도우 킹”
르네상스: “항해의 시대” “1404년 시대” “Assassin's Creed 2
서부 카우보이: “와일드 와일드 웨스트” “와일드 웨스트” “잃어버린 방주의 침입자”
현대 유럽 및 미국: "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, "GTA" 시리즈, "Watch Dogs", "Need for Speed" 시리즈 등 현실적인 주제를 지닌 대부분의 전쟁 장르
포스트 아포칼립스: “Zombie Siege” “Fallout 3” “DAZY” “Metro 2033” “MADMAX”
SF: (다음으로 세분화: 스팀펑크, 진공관 펑크, 사이버펑크 등)
a: Steampunk: "기계적 현기증", "1886년 명령", "앨리스의 광기의 귀환", "Gravity Bizarro World"
b: 튜브 펑크: “레드 얼럿” 시리즈, “폴아웃 3” “메트로 2033” “바이오쇼크” “워해머 40K 시리즈”
c:사이버펑크: “헤일로” 시리즈, “EVE”, “스타크래프트”, “매스 이펙트” 시리즈, “데스티니”

2. 일본
일본 마술: “파이널 판타지” 시리즈, “영웅전설” 시리즈, “스피릿 오브 라이트” “킹덤 하츠” 시리즈, “지아이조” 시리즈
일본 고딕: “Castlevania”, “Ghostbusters”, “Angel Hunters”
일본 Steampunk: Final Fantasy 시리즈, Sakura Wars
일본 사이버펑크: '슈퍼로봇대전' 시리즈, 건담 관련 게임, '갑각류의 습격', '제노블레이드', '아스카 마임'
일본 현대: “킹 오브 파이터즈” 시리즈, “데드 오어 얼라이브” 시리즈, “레지던트 이블” 시리즈, “알로이 기어” 시리즈, “철권” 시리즈, “기생충 이브”, “류”
일본 무술 스타일: “전국 바사라” 시리즈, “닌자 용검” 시리즈
셀룰로이드 스타일: “Code Breaker”, “Teacup Head”, “Monkey 4”, “Mirror's Edge”, “No Man's Land”

3. 중국
불멸의 육성: “귀곡팔경” “타이우 전자 두루마리”
무술: 『세상의 종말』, 『강호의 꿈』, 『구악진경』
삼국지: “삼국지”
서부 여행: “판타지 웨스트

4. 한국
대부분 혼합 테마로 유럽과 미국의 마술이나 중국의 무술을 혼합하고 여기에 다양한 스팀펑크나 사이버펑크 요소를 추가하는 경우가 많으며, 캐릭터 특징은 일본적인 미학을 추구하는 경향이 있습니다.예: '파라다이스', '스타크래프트' 시리즈 등