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에서3D 캐릭터생산 과정, 이후매핑다음은 게임 완료입니다캐릭터 스켈레톤인체는 근육으로 움직이는 뼈로 이루어져 있으며, 뼈는 인체를 지탱하는 역할을 합니다. 게임 캐릭터의 움직임은 뼈에 의해 결정됩니다. 얼굴 표정 또한 먼저 얼굴과 연결되어야 합니다. 이후 애니메이션을 제작하기 위해서는 뼈대를 구축해야 합니다.
스켈레톤이 완성되면 이제 스키닝을 할 차례입니다. 캐릭터 스켈레톤과캐릭터 모델3D 캐릭터 제작 과정에서 분리되는 과정제본뼈대가 움직일 때 해당 부위도 움직이도록 근육과 피부를 해당 뼈대에 부착하는 것을 스키닝이라고 합니다.
3Dmax, Maya, MotionBuilder에 일반적으로 사용되는 소프트웨어3Dmax 캐릭터 스튜디오장비 및 모션 캡처 데이터를 보관하기 위해 Maya에서는 일반적으로제본플러그인고급 스켈레톤 장비humaIK를 사용하여 뼈를 생성합니다.
스켈레톤(Skeleton), 바인딩(Rigging), 스키닝(Skinning)에 대하여스키닝), 브러시무게(웨이트 페인팅)
3D 애니메이션 모델은 수많은 정점(Vertex)으로 구성되며, 이렇게 많은 정점을 모든 프레임에서 지정된 위치로 수동으로 이동하는 것은 불가능한 작업입니다. 따라서 아티스트는 동물 뼈와 피부의 관계에 주의를 기울이고, 모델에 사용할 가상 뼈도 디자인합니다.
뼈대(Armature)라고 불리는 스켈레톤은 사람의 골격처럼 하나의 뼈(bone)로 구성됩니다. 우리는 뼈와 모델을 어떤 형태로든 "결합"하거나 "조립"하려고 하는데, 이는 나중에 스킨(skin)이라고 부를 것입니다. 이렇게 하면 각 뼈는 주변 영역의 정점을 제어합니다. 뼈가 움직이면 골격 관절은 자신이 제어하는 ​​뼈를 당겨 함께 움직입니다.
뼈가 있으면 제어하기가 훨씬 쉽습니다. 하지만 역할에 맞춰 포즈를 취할 때는 더 편리합니다. 그래서 사람들은 기계 설계의 원리를 차용하여 여러 골격 제약 조건을 설계하고, 이러한 제약 조건을 교묘하게 결합하고 몇 가지를 추가했습니다.제어 장치어떤 복잡한 동작은 하나의 포즈를 취하기 위해 여러 개의 뼈를 움직여야 할 수도 있지만, 컨트롤러는 한두 개만 움직여도 됩니다. 예를 들어, 발꿈치를 구르는 포즈는 이 바인딩 구조로 구현할 수 있습니다.
스키닝은 뼈와 모델을 결합하는 과정입니다.블렌더단축키(Ctrl + P)로 간편하게 가중치를 지정할 수 있습니다. 블렌더의 자동 가중치 지정 기능은 매우 편리하고 정확해서, 간단한 캐릭터 스키닝을 위해 블렌더를 사용할 때 가중치를 수동으로 브러싱할 필요가 없는 경우가 많습니다.
하나의 본(bone)이 여러 정점을 제어할 수 있으며, 동시에 하나의 정점은 여러 본에 의해 제어될 수 있습니다. 바로 이 지점에서 해당 정점을 제어할 본을 지정해야 하는데, 이 제어를 가중치(weight)라고 합니다. 3D 소프트웨어에서 가중치를 설정하는 가장 일반적인 도구는 브러시 도구와 유사하기 때문에 이 과정을 브러시 가중치(brush weight)라고도 합니다. 같은 뼈대와 같은 모델이라도 가중치 구성이 다르면 최종적으로 생성되는 애니메이션 효과도 매우 달라집니다.