에서3D 캐릭터생산 과정, 이후매핑완성됐어 다음은 게임이야캐릭터 해골건물.인체는 근육으로 구동되는 뼈이고, 뼈는 인체를 지지하는 역할을 하며, 게임 캐릭터의 움직임은 뼈로 구동되므로 얼굴 표정도 먼저 얼굴에 묶여 있어야 합니다.후속 애니메이션을 제작하기 위해 뼈대를 만듭니다.
뼈대를 만든 후에는 스키닝을 할 차례입니다.이후캐릭터 해골그리고캐릭터 모델그 과정에서 분리되어3D 캐릭터생산, 그 과정제본근육과 피부를 해당 골격에 연결하여 골격이 움직일 때 해당 부분이 움직임을 따르도록 하는 것을 스키닝이라고 합니다.
3Dmax, Maya, MotionBuilder에 일반적으로 사용되는 소프트웨어,3D맥스 캐릭터 스튜디오장비 및 모션 캡처 데이터를 유지하기 위한 것입니다.Maya는 일반적으로 바인딩 플러그인을 사용했습니다.고급 스켈레톤 리그, HumaIK를 사용하여 뼈를 만듭니다.
스켈레톤(Skeleton), 바인딩(Rigging), 스키닝(스키닝), 브러쉬무게(웨이트 페인팅)
3D 애니메이션 모델은 수많은 정점(Vertex)으로 구성되어 있으며, 이렇게 많은 수의 정점을 매 프레임마다 지정된 위치로 수동으로 이동시키는 것은 불가능한 작업입니다.그래서 작가들은 동물의 뼈와 피부의 관계에 주목하고, 모델을 위한 가상의 뼈도 디자인했습니다.
뼈대(Armature)라고 불리는 뼈대(Skeleton)는 인간의 뼈대처럼 하나의 뼈로 구성되어 있습니다.우리는 뼈대와 모델을 어떤 형태로든 "결합"하거나 "조립"하려고 합니다. 실제로는 이것이 나중에 스킨이라고 부르게 됩니다.이러한 방식으로 각 뼈는 인근 영역의 정점을 제어합니다.뼈가 움직일 때 골격 관절은 자신이 제어하는 뼈를 당겨서 함께 움직입니다.
뼈대를 사용하면 제어하기가 훨씬 쉽습니다.하지만 역할을 위해 포즈를 취할 때는 더 편리합니다.그래서 사람들은 기계 설계의 원리를 빌려 여러 가지 골격 제약 조건을 설계하고 이러한 제약 조건을 교묘하게 결합하고 몇 가지를 추가했습니다.제어 장치예를 들어 일부 복합체는 포즈를 취하기 위해 많은 뼈를 움직여야 할 수도 있지만 한두 개만 움직여야 할 수도 있습니다.제어 장치s를 달성할 수 있습니다.예를 들어 발뒤꿈치 구르기 자세는 이 바인딩 구조로 구현됩니다.
스키닝은 뼈대와 모델을 결합하는 과정입니다.~ 안에블렌더, 단축키 조작(Ctrl + P)과 할당까지의 문제입니다.무게동시에.Blender에 포함된 자동 가중치 부여 기능은 매우 편리하고 정확하여 간단한 캐릭터 스키닝을 위해 Blender를 사용할 때 가중치를 수동으로 브러싱할 필요가 없는 경우가 많습니다.
단일 뼈는 많은 정점을 제어할 수 있으며 동시에 단일 정점은 여러 뼈에 의해 제어될 수 있습니다.여기서는 해당 정점을 제어하기 위해 이러한 뼈대를 할당해야 하며, 제어를 가중치라고 합니다.3D 소프트웨어에서 가중치를 구성하는 가장 일반적인 도구는 브러시와 유사한 도구와 유사하므로 이 프로세스를 브러시 가중치라고도 합니다.동일한 뼈대와 동일한 모델, 가중치 구성이 다르며 최종 생성된 애니메이션 효과도 매우 다릅니다.