우리는 제공합니다손으로 그린캐릭터/장면모델링다양한 예술 스타일(예: 다양한 예술 스타일)의 오리지널 작품을 디자인하고 제작하는 서비스를 포함합니다.애니메이션 스타일).
저희 아트 디자이너들은 컨셉을 기반으로 3D 소프트웨어로 2D 콘텐츠를 제작합니다. 최종 결과물은 다음과 같습니다.기본 모델그리고 질감.모델는 자산의 메인프레임이고, 텍스처는 프레임의 색상과 스타일입니다. 낮은모델3D 모델의손으로 그린텍스처의 최종 결과를 결정합니다. 3D 모델의 30%는 모델에 의존하고 70%는 텍스처에 의존합니다.
손으로 그리는 캐릭터 제작 과정에서는 다음과 같은 일반적인 사항에 주의해야 합니다.
1. 모델(모델링) 완성하기
(1) 베어몰드 배선의 리듬과 배선 법칙에 주의하십시오. 배선은 항상 구조를 따릅니다.
(2) 긴장감 표현에 중점을 두고, 모델 장비 구조는 재료의 연성과 경도에 따라 달라집니다. 얼굴 표정은 적절하게 과장되고 이완되어 탄력성을 보여줍니다.
(3) 블렌더는 전통적인다각형모델링.
2. UV놓기
(1) 스트레이트 플레이에 주의하며, 얼굴과 상체 나머지 부분은 장비, 하체, 무기(구체적인 역할 분석에 따라 다름)에 남겨두도록 합니다.
(2) 일반 프로젝트 UV의 기본 요구 사항에 주의하십시오. UV 영역 크기는 위에서 아래로 조밀하게 희소하게 구성됩니다.
(3) UV를 전체에 가득 채우도록 주의하세요.매핑자원을 절약하기 위해서.
(4) 하드 에지와 소프트 에지의 구별에 주의하세요.
(5) UV의 값과매핑edge and overflow는 최종 결과에 검은색 가장자리가 나타나는 것을 방지하기 위해 3픽셀을 유지합니다.
3. 매핑
내재된 색상에 주의하세요. 팁을 하나 드리자면, 캐릭터의 상하 관계, 그리고 따뜻한 색과 차가운 색의 관계의 전반적인 균형을 고려할 수 있습니다. 먼저, 바디 페인트의 그라디언트 도구를 사용하여 캐릭터의 상하 그라디언트를 만듭니다(정점 색상). 그리고 포토샵에서는 이미지 메뉴가 필요합니다.셰이더조정 메뉴마야그리고 다른 소프트웨어를 사용하여 선택적 색상을 선택하여 따뜻한 색과 차가운 색을 설정합니다.
일반 매핑. ZBrush는 일반적인 소프트웨어입니다.일반 매핑방법. 법선은 원본 객체의 울퉁불퉁한 표면의 각 지점에 만들어지고 RGB 색상 채널은 법선의 방향을 표시하는 데 사용되며, 이는 다른 것으로 해석할 수 있습니다.망사원래 울퉁불퉁한 표면과 평행한 표면입니다. 그냥 매끄러운 평면입니다. 먼저 단색 맵을 만든 다음 그 위에 재질 맵을 추가합니다.
PS를 사용하여 알파 투명도를 만들고, SP로 가져올 때 반투명 재질 구체로 전환한 다음 OP 채널을 추가한 다음 마지막으로 완성된 투명도를 그 안으로 드래그할 수도 있습니다.
4. 주요 광원 및 볼륨
캐릭터의 주 광원과 볼륨, 손으로 그린 캐릭터는 주 광원이 하나뿐입니다. 정면에서 45도 각도로 비스듬히 비추는 광원을 기준으로 삼습니다. 캐릭터의 볼륨을 형성하면서 상하 관계와 흑백 회색 관계를 명확하게 표현합니다.
구체적으로 각각의 조각의 고유한 색상을 그려 밝은 부분과 어두운 부분이 볼륨을 갖게 할 것입니다.
5. 디테일 강화
이 단계는 좋은 형태의 큰 볼륨을 기반으로 볼륨을 강화하고 로컬 구조 윤곽선에 캐릭터를 그리는 것입니다. 볼륨 강화는 대비를 높이는 것으로 해석할 수 있습니다. 각 조각의 흑백 회색 관계의 정도를 높여 더욱 입체적으로 보이도록 합니다. 처리 후에는 패턴, 금속 테두리 등 캐릭터의 모든 윤곽을 눈앞에서 확인할 수 있습니다. 각 위치 비율, 색상 크기 등이 설정됩니다.
6. 상세 도면
디테일은 미세한 볼륨의 작은 부분이나 패턴을 의미하며, 여기에는 작은 부분이나 패턴의 두께, 금속 하이라이트와 반사의 질감, 직물의 질감, 근육 구조, 그리고 다양한 소재의 미세한 특징 등이 포함됩니다. 이 단계에서는 부드러운 전환을 위해 색상 블록을 포함한 전체적인 캐릭터에 낮은 압력과 낮은 경도가 필요합니다. 서로 다른 색상 블록 간의 부드러운 전환은 그림의 디테일을 결정합니다. 일반적으로세 가지 견해캐릭터의.
하지만 색상 블록 전환이 항상 필요한 것은 아닙니다. 금속 재질의 정교함과 같은 사실적인 캐릭터를 묘사할 때, 아티스트는 질감의 품질을 높이기 위해 적절한 색상 블록을 남겨둡니다. 또한 상단과 하단의 관계, 전면과 측면의 관계, 시각적 중심, 실제와 가상의 변화, 따뜻한 변화와 차가운 변화의 조절도 잊지 마세요.
일반적인 게임 아트 스타일과 대표작품의 분류.
1. 유럽과 미국
유럽과 미국의 마법: 월드 오브 워크래프트, 디아블로, 모르도르의 영웅, 엘더스크롤 등.
중세: "라이드 앤 킬", "미디벌 2 토탈 워", "포트리스" 시리즈
고딕: "앨리스 매드니스 리턴" "캐슬바니아 섀도우 킹"
르네상스: "항해의 시대" "1404년" "어쌔신 크리드 2
웨스턴 카우보이: "와일드 와일드 웨스트" "와일드 웨스트" "인디아나 존스: 잃어버린 성궤의 속삭임"
현대 유럽과 미국: "배틀필드" 3/4, "콜 오브 듀티" 4/6/8, "GTA" 시리즈, "워치독스", "니드 포 스피드" 시리즈 등 현실적인 주제를 다룬 전쟁 장르가 대부분
포스트 아포칼립스: "좀비 시즈" "폴아웃 3" "DAZY" "메트로 2033" "매드맥스"
공상과학(SF): (스팀펑크, 진공관 펑크, 사이버펑크 등으로 세분화됨)
a: 스팀펑크: "메카니컬 버티고", "오더 1886", "앨리스의 광기로의 귀환", "그래비티 비자로 월드"
b: 튜브 펑크: "레드 얼럿" 시리즈, "폴아웃 3", "메트로 2033", "바이오쇼크", "워해머 40K 시리즈
c:사이버펑크: "헤일로" 시리즈, "이브", "스타크래프트", "매스 이펙트" 시리즈, "데스티니"
2. 일본
일본 마법: "파이널 판타지" 시리즈, "영웅전설" 시리즈, "빛의 정령" "킹덤하츠" 시리즈, "GI 조"
일본 고딕: "캐슬바니아", "고스트버스터즈", "엔젤헌터"
일본 스팀펑크: 파이널 판타지 시리즈, 사쿠라 대전
일본 사이버펑크: '슈퍼로봇대전' 시리즈, 건담 관련 게임, '갑각류의 습격', '제노블레이드', '아스카 마임'
일본 현대: "킹 오브 파이터즈" 시리즈, "데드 오어 얼라이브" 시리즈, "레지던트 이블" 시리즈, "얼로이 기어" 시리즈, "테켄" 시리즈, "패러사이트 이브", "류
일본 무술 스타일: "전국 바사라" 시리즈, "닌자 드래곤 소드" 시리즈
셀룰로이드 스타일: "코드 브레이커", "티컵 헤드", "몽키 4", "미러즈 엣지", "노 맨스 랜드"
3. 중국
불로불사의 수행: “귀신곡팔경” “태무이두루마리
무술: "세상의 끝", "강호의 꿈", "구악의 참된 경전"
삼국지: “삼국지
서부 여행: "판타지 서부"
4. 한국
대부분의 작품은 혼합된 테마를 가지고 있는데, 종종 유럽과 미국의 마법이나 중국 무술을 혼합하고, 다양한 스팀펑크나 사이버펑크 요소를 더하는 경우가 많습니다. 또한 캐릭터의 특징은 일본적인 미학을 따르는 경향이 있습니다. 예를 들어, "파라다이스", "스타크래프트" 시리즈 등이 있습니다.