우리가 제공하다손으로 그린캐릭터/장면모델링다양한 예술 스타일로 독창적인 예술 작품을 디자인하고 제작하는 것을 포함한 서비스(예:애니메이션 스타일).
우리 아트 디자이너들은 컨셉을 기반으로 3D 소프트웨어로 2D 콘텐츠를 제작합니다.최종 제품은기본 모델그리고 질감.그만큼모델는 자산의 메인프레임이고 텍스처는 프레임의 색상과 스타일입니다.낮은 생산을 위해모델3D 모델의 경우 손으로 그린 것이 텍스처의 최종 결과를 결정합니다.3D 모델의 30%는 모델에 의존하고 70%는 텍스처에 의존합니다.
손그림 캐릭터 제작 과정에서는 다음과 같은 일반적인 사항에 주의가 필요합니다.
1. 모델 완성(모델링)
(1) 베어 몰드 배선 및 배선 법칙의 리듬에 주의하십시오.배선은 항상 구조를 따릅니다.
(2) 장력 표현에 중점을 두고 모델 장비 구조는 재료의 부드러운 응력과 단단한 응력 정도에 따라 달라집니다.표정은 적절하게 과장되고 편안하며 추진력을 보여줍니다.
(3) 블렌더는 전통적인 방식으로 사용할 수 있습니다.다각형모델링.
2. UV놓기
(1) 직선 플레이에 주의하고 나머지 얼굴과 상체 부분은 장비, 하체, 무기용으로 남겨두도록 합니다(구체적인 역할 분석에 따라 다름).
(2) 일반 프로젝트 UV의 기본 요구 사항에 주의하십시오.위에서 아래로의 UV 영역 크기는 조밀하거나 희박합니다.
(3) UV가 전체에 가득 차도록 노력하십시오.매핑자원을 절약하기 위해.
(4) 단단한 가장자리와 부드러운 가장자리의 구별에 주의하십시오.
(5) UV의 값과매핑가장자리와 오버플로는 최종 결과에서 검은색 가장자리를 방지하기 위해 3픽셀을 유지합니다.
3. 매핑
고유의 색상에 주목하세요.여기서 팁을 하나 드리자면, 캐릭터의 상하 관계, 따뜻한 색과 차가운 색 관계의 전체적인 균형을 고려할 수 있습니다.먼저 Bodypaint의 그라디언트 도구를 캐릭터에 사용하여 그라디언트의 상단과 하단을 만듭니다(정점 색상).그런 다음 Photoshop에서 이미지 메뉴가 필요합니다.셰이더조정 메뉴마야및 기타 소프트웨어를 선택하고 옵션 색상을 선택하여 따뜻하고 차가운 색상을 설정하세요.
노멀 매핑.ZBrush는 다음을 위한 일반적인 소프트웨어입니다.노멀 매핑방법.원본 개체의 울퉁불퉁한 표면의 각 지점에 법선이 만들어지며, RGB 색상 채널을 사용하여 법선의 방향을 표시하는데, 이를 다른 것으로 해석할 수 있습니다.망사원래의 울퉁불퉁한 표면과 평행한 표면.그것은 단지 매끄러운 평면입니다.먼저 단색 맵을 만든 다음 그 위에 재질 맵을 추가합니다.
또한 PS를 사용하여 알파 투명도를 만들고, SP로 가져올 때 반투명 재질 구체로 전환한 다음 OP 채널을 추가하고 마지막으로 완성된 투명도를 그 안으로 드래그할 수도 있습니다.
4. 주요 광원 및 볼륨
캐릭터의 주 광원과 볼륨, 손으로 그린 캐릭터에는 주 광원이 하나만 있습니다.벤치마크로 전면에서 45도 비스듬하게 비추는 광원.캐릭터의 볼륨감을 형성하면서 상하 관계와 흑백 그레이 관계를 명확하게 합니다.
구체적으로 각 조각마다 고유의 색상을 사용하여 밝은 부분을 그려내고 어두운 부분은 볼륨감을 갖게 됩니다.
5、세부 사항 향상
이 단계는 좋은 모양의 큰 볼륨을 기반으로 볼륨을 강화하고 로컬 구조 윤곽에 캐릭터를 그려냅니다.볼륨 강화는 대비를 강화하는 것으로 해석될 수 있습니다.각 조각의 흑백 회색 관계 정도를 강화하여 더욱 입체적으로 보입니다.처리 후에는 패턴, 금속 가장자리 등과 같이 앞에 있는 캐릭터의 모든 윤곽을 볼 수 있습니다. 위치 비율 색상 크기가 설정됩니다.
6、세부도
디테일은 미세한 볼륨의 작은 부품이나 패턴을 의미하며, 여기에는 작은 부품이나 패턴 두께, 금속 하이라이트 및 반사의 질감, 패브릭 질감, 근육 구조 및 다양한 재료 개선의 기타 특성이 포함됩니다.이 단계에서는 부드러운 전환을 위해 컬러 블록이 눈에 띄는 위치를 포함하여 전체 문자에 대한 낮은 압력과 낮은 경도가 필요합니다.다양한 색상 블록 간의 부드러운 전환도 사진의 세부 사항을 결정합니다.일반적으로 우리는세 가지 견해캐릭터의.
그러나 색상 블록 전환이 항상 필요한 것은 아닙니다.금속 소재의 정교함과 같은 사실적인 캐릭터 묘사에 있어 아티스트는 질감의 질을 높이기 위해 적절한 색상 블록을 남겨 둡니다.또한 위와 아래의 관계, 앞면과 옆면의 관계, 시각적 중심, 실제와 상상의 변화, 따뜻한 변화와 차가운 변화의 조절을 잊지 마세요.
일반적인 게임아트 스타일과 대표작 분류.
1. 유럽과 미국
유럽과 미국의 마법: 월드 오브 워크래프트, 디아블로, 히어로즈 오브 모르도르, 엘더 스크롤 등
중세: “Ride and Kill”, “Medieval 2 Total War”, “Fortress” 시리즈
고딕: “앨리스 매드니스 리턴” “캐슬바니아 섀도우 킹”
르네상스: “항해의 시대” “1404년 시대” “Assassin's Creed 2
서부 카우보이: “와일드 와일드 웨스트” “와일드 웨스트” “잃어버린 방주의 침입자”
현대 유럽 및 미국: "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, "GTA" 시리즈, "Watch Dogs", "Need for Speed" 시리즈 등 현실적인 주제를 지닌 대부분의 전쟁 장르
포스트 아포칼립스: “Zombie Siege” “Fallout 3” “DAZY” “Metro 2033” “MADMAX”
SF: (다음으로 세분화: 스팀펑크, 진공관 펑크, 사이버펑크 등)
a: Steampunk: "기계적 현기증", "1886년 명령", "앨리스의 광기의 귀환", "Gravity Bizarro World"
b: 튜브 펑크: “레드 얼럿” 시리즈, “폴아웃 3” “메트로 2033” “바이오쇼크” “워해머 40K 시리즈”
c:사이버펑크: “헤일로” 시리즈, “EVE”, “스타크래프트”, “매스 이펙트” 시리즈, “데스티니”
2. 일본
일본 마술: “파이널 판타지” 시리즈, “영웅전설” 시리즈, “스피릿 오브 라이트” “킹덤 하츠” 시리즈, “지아이조” 시리즈
일본 고딕: “Castlevania”, “Ghostbusters”, “Angel Hunters”
일본 Steampunk: Final Fantasy 시리즈, Sakura Wars
일본 사이버펑크: '슈퍼로봇대전' 시리즈, 건담 관련 게임, '갑각류의 습격', '제노블레이드', '아스카 마임'
일본 현대: “킹 오브 파이터즈” 시리즈, “데드 오어 얼라이브” 시리즈, “레지던트 이블” 시리즈, “알로이 기어” 시리즈, “철권” 시리즈, “기생충 이브”, “류”
일본 무술 스타일: “전국 바사라” 시리즈, “닌자 용검” 시리즈
셀룰로이드 스타일: “Code Breaker”, “Teacup Head”, “Monkey 4”, “Mirror's Edge”, “No Man's Land”
3. 중국
불멸의 육성: “귀곡팔경” “타이우 전자 두루마리”
무술: 『세상의 종말』, 『강호의 꿈』, 『구악진경』
삼국지: “삼국지”
서부 여행: “판타지 웨스트
4. 한국
대부분 혼합 테마로 유럽과 미국의 마술이나 중국의 무술을 혼합하고 여기에 다양한 스팀펑크나 사이버펑크 요소를 추가하는 경우가 많으며, 캐릭터 특징은 일본적인 미학을 추구하는 경향이 있습니다.예: '파라다이스', '스타크래프트' 시리즈 등