전체 프로세스 수준 생산
공동 개발
레벨 디자인
3A 레벨
차세대 레벨
전체 패키지
Sheer 팀은 초기 단계의 화이트 박스 레이아웃 분석, 모델 구성 요소 및 컨셉트 아트워크의 계획, 분할 및 공동 설계부터 중간 단계의 3D 데이터 및 애니메이션 효과 제작(일반적인 기술로는 사진 스캐닝 기술, 연금술, 시뮬레이션 등이 있음)까지 수백 개의 전체 프로세스 레벨과 차세대 레벨을 완료했으며, 후기 단계의 엔진 통합 또는 레벨 턴키를 통해 성숙한 생산을 완료했습니다. 동시에 고객에게 전반적인 프로젝트 품질 관리 및 시간 관리 솔루션을 제공합니다.
레벨 프로세스
A. 계약자의 기획자와 프로그램은 먼저 레벨 프로토타입을 완성하고 검증을 위해 테스트를 실시합니다.
B. 발급자가 레벨 요구 사항 정보를 준비합니다.
레벨 테스트와 검증이 끝나면, 발행 당사자의 AD와 주요 뷰티는 아트 바이블을 준비하고, 아트 스타일(픽셀, 고딕, 한국, 일본, 고대, 단순, 스팀, 유럽 및 미국), 참조 맵, 게임 세계관, 스토리, 배경 등을 작성합니다.
참고: 발행사는 달성하고자 하는 레벨의 아트 품질 마크업을 준비해야 하며, 이는 이미 온라인에 출시된 다른 게임의 스크린샷을 통해 설명될 수 있습니다. 품질 및 스타일 참고 자료로 발행사가 자체적으로 제작한 레벨 샘플을 보유하는 것이 좋습니다.
C. 컨셉 디자인
필요한 정보가 정리되어 계약 당사자에게 전달되면 계약 당사자는 완성된 수준의 제작을 시작하며, 주요 작업은 제작을 시작하기 전에 자료를 수집하고 개념 설계를 하는 것입니다.
계약자는 텍스트 설명과 참조 차트에 따라 각 레벨의 개념 설계를 작성하고 분위기, 스케치, 색상 초안, 개선 등의 단계를 따릅니다.
1. 레벨 분위기 디자인
계약 당사자의 콘셉트 아티스트는 프로토타입 레벨을 기반으로 레벨 디자인을 설계할 수 있습니다. 이 단계에서는 주로 레벨의 조명, 날씨, 색조, 그리고 기타 분위기 요소들을 결정하는데, 이를 일반적으로 분위기 맵이라고 합니다.
2. 하드 기능 요구 사항 설계
발행 당사자의 레벨 디자이너는 레벨 디자인 문서를 통해 수신 당사자의 아트 팀에 어느 영역에 기능적 요구 사항이 있는지 알려줍니다. 예를 들어, 플레이어는 A 지점에서 전투를 치르게 되므로 A 지점에 몇 개의 벙커가 필요한지, 벙커의 높이는 얼마인지 등입니다. 수신 당사자의 아트 팀은 이러한 요구 사항에 따라 이러한 벙커의 모양을 디자인합니다.
D. 완성된 레벨의 특정 생산
분위기 맵이 완성되면 레벨 제작이 시작되는데, 세부 설정 전에 많은 아트 리소스를 추가로 투입합니다. 대량 생산되는 작업이기 때문에 아트를 활용할 여지가 거의 없습니다. 레벨 사양은 디자이너가 정해 놓은 것이며, 계약 당사자의 아트는 수정할 수 없습니다.
1. 객체는 생산을 위해 분할됩니다.
계약 당사자 레벨의 컨셉 아티스트는 동시에 여러 객체로 분할해야 하며, 컨셉 도면이 전달되면 3D 제작에 들어가야 합니다(일반적인 기법으로는 사진 스캐닝 기술, 연금술, 시뮬레이션 등이 있습니다). 먼저, 해당 레벨의 흰색 모델을 제출하여 규모와 크기를 결정하거나, 계약자가 각 레벨에 대한 블록아웃을 제공할 수 있습니다.
3D를 시작하기 전에 수신 당사자의 TA는 게임에 사용된 엔진, 머티리얼 볼, 효율성을 향상시킬 수 있는 플러그인 등에 관해 발행 당사자의 TA와 소통해야 합니다. (참고: 계약자는 계약자가 사용할 수 있는 기술 참고 문서를 제공해야 합니다.)
2. 레벨 통합
그런 다음 엔진의 레벨 디자이너와 아트가 레벨에 통합되고, 적절한 조명을 적용하고, 소재를 조정한 후 마지막으로 완전한 3A 레벨 작품을 제출합니다.