전체 프로세스 수준 생산
공동개발
레벨 디자인
3A레벨
차세대 레벨
전체 패키지
Sheer 팀은 초기 단계의 화이트 박스 레이아웃 분석, 계획, 분할, 모델 구성 요소 및 컨셉 아트웍의 공동 설계, 3D 데이터 및 애니메이션 효과 제작에 이르기까지 수백 개의 전체 프로세스 수준과 차세대 수준을 완료했습니다. 중간 단계(일반적인 기술에는 사진 스캐닝 기술, 연금술, 시뮬레이션 등이 포함됨)부터 엔진 통합 또는 후반 단계의 턴키 레벨까지, 성숙한 생산 능력을 갖추는 동시에 고객에게 전반적인 프로젝트 품질 관리 및 시간을 제공할 것입니다. 관리 솔루션.
레벨 프로세스
A. 계약자의 기획자와 프로그램은 먼저 레벨 프로토타입을 완성하고 검증을 위해 테스트합니다.
B. 발행자가 레벨 요구 사항 정보를 준비합니다.
레벨 테스트 및 검증 후 AD와 발행사의 메인 뷰티가 아트 바이블을 준비하고 아트 스타일(픽셀, 고딕, 한국어, 일본어, 고대, 단순, 스팀, 유럽 및 미국) 작성, 참조 맵, 게임을 작성합니다. 세계관, 스토리, 배경 등
참고: 발행자는 달성할 것으로 예상되는 수준의 아트 품질 마크업도 준비해야 하며, 이는 이미 온라인에 있는 다른 게임의 스크린샷으로 설명할 수 있습니다.품질 및 스타일 참조로 발행자가 사내에서 수행한 레벨 샘플을 보유하는 것이 더 좋습니다.
다. 컨셉 디자인
필요한 정보를 정리하여 계약자에게 전달한 후 계약자 아트가 완성도 높은 제작을 시작하며, 제작에 앞서 재료를 수집하고 컨셉 디자인을 하는 것이 주요 업무입니다.
계약자는 텍스트 설명과 참조 차트에 따라 각 레벨의 개념 설계를 작성하고 분위기, 스케치, 색상 초안, 개선 등의 단계를 따릅니다.
1. 레벨 분위기 디자인
계약 당사자의 컨셉 아티스트는 프로토타입 레벨을 기반으로 레벨 디자인을 디자인할 수 있습니다.이 단계에서는 주로 레벨의 조명, 날씨, 색상 및 기타 대기 요소를 결정하며, 이를 일반적으로 대기 맵이라고 합니다.
2. 엄격한 기능적 요구사항 설계
발행측의 레벨 디자이너는 레벨 디자인 문서를 통해 어떤 영역에 엄격한 기능적 요구 사항이 있는지를 받는 측의 아트 팀에게 알려줍니다. 예를 들어 플레이어가 A 지점에서 전투에 직면하게 되므로 A 지점에 얼마나 많은 벙커가 필요한지, 어떻게 해야 하는지를 알려줍니다. 벙커의 높이는 등입니다. 그러면 받는 쪽의 아트 팀은 이러한 요구 사항에 따라 이러한 벙커의 모양을 디자인합니다.
D. 완성된 레벨의 구체적인 생산
분위기 맵이 완성된 후에는 레벨의 구체적인 제작이 이루어지며, 세부 설정 이전에 많은 아트 리소스가 보완됩니다.이것은 대량 생산 작업으로, 그 동안 예술이 재생될 여지가 거의 없습니다.레벨 사양은 디자이너가 설정한 것이며, 계약 당사자의 아트는 변경할 수 없습니다.
1. 생산을 위해 객체를 분할합니다.
계약 당사자 수준의 컨셉 아티스트는 동시에 개체로 분할한 후 컨셉 도면을 통과한 후 3D 제작에 들어가야 합니다(공통 기술로는 사진 스캐닝 기술, 연금술, 시뮬레이션 등이 포함됩니다).먼저, 규모와 크기를 결정하기 위해 레벨의 흰색 모델을 제출하거나 계약자가 각 레벨에 대한 블록아웃을 제공할 수 있습니다.
3D 시작 전, 수신측 TA는 게임에 사용되는 엔진, 소재볼, 효율성을 높일 수 있는 플러그인 등에 대해 발행측 TA와 소통해야 합니다. (참고: 계약자는 3D를 제공해야 합니다. 계약자가 사용할 기술 참조 문서입니다.)
2. 레벨 통합
그런 다음 레벨 디자이너와 엔진의 아트가 레벨에 통합되고, 좋은 조명을 재생하고, 재료를 조정하고, 마지막으로 완전한 3A 레벨 작품을 제출합니다.