가구 비유에서,매핑게임 아트에서 모델의 모든 표면을 페인팅하는 과정입니다.3D 모델(일반적으로 사용되는 기술에는 사진 스캐닝 기술, 연금술, 시뮬레이션 등이 포함됨) 세부적으로 미세 조정 및 최적화되었으며 매핑 프로세스가 시작됩니다. 이는 게임 아트 스타일(픽셀, 고딕, 한국, 일본, 고대, 단순, 스팀, 유럽 및 미국)의 일부이기도 합니다.캐릭터 아트세부 사항 외에도 디자이너는 고화질 소재를 많이 사용하는 것 외에도 컨셉 제작을 위해 손으로 그린 다음저장된 자료차세대 게임은 위의 매핑을 결합하여 더 나은 캐릭터 텍스처와 성능 효과를 구현할 것입니다.지브러쉬, Shader는 일반적인 방법입니다일반 매핑소프트웨어.
일반적인 매핑 유형 및 방법은 다음과 같습니다.일반 매핑, 구운 매핑, 텍스처 매핑,고유 색상 매핑, 금속 매핑,거칠기 매핑, 확산 반사 매핑, 그림자 색상 매핑, 전환 색상 매핑, 하이라이트 색상 매핑, 하이라이트 레벨 매핑, 광택y 매핑,자체 발광 매핑, 투명 매핑, 불투명 매핑, 전환 색상 매핑, 범프 매핑, 굴절 매핑, 반사 매핑, 대체 매핑, AO 매핑, 주변광 마스킹 매핑.비트맵, 체커,연소, 그라디언트, 그라디언트램프, 스월, 타일 등.
매핑이 완료되면 장면과 캐릭터에 텍스처를 추가하기 위해 조명과 렌더링이 필요합니다.조명 특성일반적인 조명 방법은 플러드, 스카이라이트,타겟 스포트라이트, 무료 스포트라이트, 미스터 지역 투광등, 미스터 에어리어 스포트라이트.
렌더링에는 다음을 사용해야 합니다.렌더러일반적인 렌더러 소프트웨어로는 NVidia Gelato, Gelato Pro 등이 있습니다.
공통 재료 매핑(재료) 소개. 재료 설정은 확정되지 않았으며, 특정 설정은 조명 장면과 함께 수정될 수 있습니다. 여기서는 소개만 합니다.VR튜닝. 우리 삶에서 가장 흔히 사용되는 재료로는 돌, 유리, 직물, 금속, 나무, 벽지, 페인트, 플라스틱, 가죽 등이 있습니다. 대부분의 재료는 고유한 색상을 가지고 있습니다.
A. 석재
돌은 거울 표면을 가지고 있습니다.부드러운 표면, 단단한 표면, 오목하고 볼록한 표면 등 여러 가지가 있습니다. 예를 들어 거울석을 예로 들면, 거울석 표면은 더 매끄럽고 반사도가 높으며 하이라이트가 더 작습니다. 확산(Diffuse)을 위한 VR 튜닝 방법(난반사) – 돌 질감 매핑, 반사(반사) – 40, 하이라이트광택광택도 – 0.9, 광택도(광택,부드러움) – 1, 하위 구분(세분화) – 9.
나. 원단 소재
일반적으로 사용되는 원단소재는 일반직물, 담요, 실크 세 가지로 나뉘며, 주로 표면의 거칠기와 면적에 따라 각각 다른 특성을 갖습니다.
C. 실크 소재.
실크 소재는 금속성 광택과 일정 정도의 금속성을 가지고 있으며, 표면이 비교적 매끄럽고 직물적 특성을 가지고 있습니다.
D. 목재 소재.
목재 표면은 비교적 매끄럽고,반사, 범프가 있고 하이라이트가 작으며, 표면의 색상에 따라 밝은 것, 무광택의 두 가지로 나눌 수 있습니다.
마. 유리소재.
유리재질의 표면은 매끄럽고, 빛이 강하고, 투명하며, 반사와 굴절 현상이 나타납니다.
F. 금속 재료
(a) 스테인리스강: 표면은 비교적 매끄럽고, 하이라이트가 작고, 흐릿함이 적으며, 거울, 솔질, 서리 세 가지로 구분됩니다.
(B) 알루미늄 합금 소재
G. 페인트 재료
광택 페인트와 무광 페인트로 구분됩니다. 광택 페인트는 표면이 매끄럽고 반사 감쇠가 적으며, 하이라이트가 적습니다. 라텍스 페인트와 같은 밝은 페인트를 사용하지 않으면 라텍스 페인트 표면이 다소 거칠고 울퉁불퉁합니다.
H. 가죽 소재
가죽 소재 표면은 부드러운 하이라이트, 약간의 반사, 표면 질감을 가지고 있습니다 (조직) 매우 강하다
I. 플라스틱 소재
플라스틱 소재 표면은 매끄럽고 반사성이 있으며 하이라이트는 작습니다.
J. 벽지, 종이
재료 매핑은 다음에 완료되어야 합니다.앤티앨리어싱(가장자리 부드럽게 하기) 처리. 매핑 팁을 공유합니다.
매핑 및UVUV 크기와 관련하여, 니트(neat)는 전체 매핑의 무결성과 명확성에 영향을 미칩니다(복잡하고 유선형이며 불규칙한 모델 등)! 복잡한 모델을 보여주는 소프트웨어의 효율성을 높이는 것이 좋은 선택입니다(표면적이 매우 높은 모델 외에도!).
UVLayout을 사용하는 것이 좋습니다. 시작하기 쉽고, MAX에는 효과를 빠르게 확인할 수 있는 인터페이스가 있습니다! 심리스 매핑을 사용하는 경우, UVWmap을 사용하여 좀 더 규칙적인 모델을 표시하고 U 및 V 타일링을 조정할 수 있습니다. Shrink Wrap Shrimk Wrap을 사용하여 매핑 스프레드를 조정하세요!
클로즈업은 일반적으로 볼륨 디테일 매핑 텍스처를 기반으로 하며, 이음새 부분을 처리해야 합니다. 이때 Unwrap UVW 수동 미세 조정 기능을 사용해야 하는데, 시간이 많이 걸리지만 원하는 효과를 얻을 수 있습니다. 일부 매핑은 모델 매핑 이음새 조정 및 텍스처 방향, 평면 블러, 스크래치 등을 위해 자체적으로 바디 페인트나 머드박스 등을 그려야 합니다.