가구에 비유하자면,매핑게임 아트에서 모델의 모든 표면을 페인팅하는 과정입니다.일단3D 모델(일반적으로 사용되는 기술에는 사진 스캐닝 기술, 연금술, 시뮬레이션 등이 포함됩니다.) 세부적으로 미세 조정되고 최적화되었습니다.매핑게임 아트 스타일(픽셀, 고딕, 한국, 일본, 고대, 단순, 스팀, 유럽 및 미국)의 일부이기도 한 프로세스가 시작되고캐릭터 아트디테일한 부분까지 고화질 소재를 많이 사용하는 것 외에도 디자이너는 컨셉 제작을 위해 손으로 그려야 합니다.저장된 재료.차세대 게임은 위의 매핑을 결합하여 더 나은 캐릭터 질감과 성능 효과를 얻을 것입니다.지브러시, 셰이더는 일반적인 방법입니다.노멀 매핑소프트웨어.
일반적인 매핑 유형 및 방법은 다음과 같습니다.노멀 매핑, 구운 매핑, 텍스처 매핑,고유 색상 매핑, 금속 매핑,거칠기 매핑, 확산 반사 매핑, 그림자 색상 매핑, 전환 색상 매핑, 하이라이트 색상 매핑, 하이라이트 레벨 매핑, 광택y 매핑,자체 발광 매핑, 투명한 매핑, 불투명 매핑, 전환 색상 매핑, 범프 매핑, 굴절 매핑, 반사 매핑, 대체 매핑, AO 매핑, 주변광 마스킹 매핑.비트맵, 체커,연소, 그라데이션, 그라데이션 램프, 소용돌이, 타일 등
매핑이 완료된 후 장면과 캐릭터에 텍스처를 추가하려면 조명과 렌더링이 필요합니다.에 따라조명 특성, 일반적인 조명 방법은 홍수, 채광창,타겟 스포트라이트, 무료 스포트라이트, 미스터 지역 투광 조명, 미스터 영역 스포트라이트.
렌더링에는렌더러.흔한렌더러소프트웨어에는 NVidia Gelato, Gelato Pro 등이 포함됩니다.
공통 재료 매핑(재료) 소개.재료 설정은 고정되어 있지 않으며 구체적인 조명 장면도 수정할 수 있습니다. 여기서는 소개만 하겠습니다.VR동조.우리 생활에서 가장 흔히 사용되는 재료로는 돌, 유리, 직물, 금속, 목재, 벽지, 페인트, 페인트, 플라스틱, 가죽 등이 있습니다.대부분의 재료에는 고유한 색상이 있습니다.
A. 석재
돌은 거울 표면을 가지고 있습니다.부드러운 표면, 단단한 표면, 오목하고 볼록한 표면 여러 가지.예를 들어 거울 돌은 거울 돌 표면이 더 부드럽고 반사적이며 하이라이트가 더 작습니다.VR분산 조정 방법(확산 반사) – 돌 질감 매핑, 반사(반사) – 40, 하이라이트 광택 – 0.9, 광택(광택,부드러움) – 1, Subdivs(세분할) – 9.
B. 직물 소재
일반적으로 사용되는 직물 소재는 일반 직물, 담요, 실크 3개로 구분되며 주로 표면 거칠기와 면적에 따라 각각 다른 특성을 갖습니다.
C. 실크 소재.
실크 소재는 금속성 광택과 어느 정도의 금속성을 모두 갖고 있으며 표면이 상대적으로 매끄럽고 직물 특성이 좋습니다.
D. 목재 소재.
목재 표면은 상대적으로 매끄럽고 특정 반사가 있으며 융기가 있고 높은 빛이 작으며 표면 색상을 기준으로 밝고 무광택 두 가지로 나눌 수 있습니다.
E. 유리 소재.
유리 소재의 표면은 매끄러우며 빛이 어느 정도 높고 반사 및 굴절 현상이 있어 투명합니다.
F. 금속 재료
(a) 스테인레스 스틸: 표면은 상대적으로 매끄럽고 작은 하이라이트, 작은 흐릿함, 거울로 분할, 브러시 처리, 서리 낀 세 가지입니다.
(B) 알루미늄 합금재
G. 페인트 재료
가벼운 페인트 재질이 아닌 광택 페인트로 구분됩니다.광택 있는 페인트 표면은 매끄럽고 반사 감쇠는 작고 하이라이트가 작으며 라텍스 페인트와 같은 가벼운 페인트가 없으며 라텍스 페인트 표면이 약간 거칠고 울퉁불퉁합니다.
H. 가죽 소재
가죽 소재 표면은 부드러운 하이라이트, 약간의 반사, 표면 질감(조직) 매우 강하다
I. 플라스틱 소재
플라스틱 소재 표면은 매끄럽고 반사적이며 하이라이트가 작습니다.
J. 벽지, 종이
재료 매핑은 다음 후에 완료되어야 합니다.안티 앨리어싱(가장자리 연화) 처리.매핑 팁을 공유하려면 여기를 클릭하세요.
매핑 및UVUV 크기와 밀접한 관계가 있어 전체 매핑(복잡하고 유선형의 불규칙 모델 등)의 무결성과 명확성에 영향을 미칩니다!일부 복잡한 모델을 보여주기 위해 일부 소프트웨어의 효율성을 위해 작업하는 경우 (매우 높은 표면 모델 수에 추가로) 좋은 선택입니다.
시작하기 쉬운 UVLayout을 사용하는 것이 좋습니다. MAX에는 효과를 시기적절하게 볼 수 있는 인터페이스가 있습니다!원활한 매핑을 사용하는 경우 UVWmap을 사용하여 좀 더 일반적인 모델을 표시하고 U 및 V 타일링을 조정할 수 있습니다.Shrink Wrap Shrimk Wrap을 만든 다음 매핑을 펼쳐서 맞춰보세요!
클로즈업은 일반적으로 볼륨 디테일 매핑 텍스처에 있으며 솔기의 전제를 처리해야 합니다.이제 UVW 둘러싸기 해제 수동 미세 조정을 사용할 시간이며 시간이 많이 걸리지만 원하는 효과를 얻을 수 있습니다.일부 매핑은 주로 모델 매핑 솔기 조정 및 텍스처 방향, 평면 흐림, 스크래치 등을 위해 자체 바디 페인트 또는 Mudbox 등을 그려야 합니다.