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일반적인 제작 기술로는 사진측량, 연금술, 시뮬레이션 등이 있습니다.
일반적으로 사용되는 소프트웨어는 다음과 같습니다: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,사진측량
일반적으로 사용되는 게임 플랫폼으로는 휴대폰(Android, Apple), PC(Steam 등), 콘솔(Xbox/PS4/PS5/SWITCH 등), 핸드헬드, 클라우드 게임 등이 있습니다.
물체와 사람의 눈 사이의 거리는 어떤 의미에서 "깊이"라고 할 수 있습니다. 물체의 각 지점에 대한 깊이 정보를 바탕으로 망막의 광수용체 세포의 도움을 받아 물체의 기하학적 구조를 더욱 자세히 파악하고 색상 정보를 얻을 수 있습니다.3D 스캐닝장치(일반적으로 단일 벽 스캐닝 및스캐닝 설정)는 인간의 눈과 매우 유사하게 물체의 깊이 정보를 수집하여 포인트 클라우드(포인트 클라우드)를 생성합니다. 포인트 클라우드는3D 스캐닝모델을 스캔하고 데이터를 수집한 후 장치를 사용합니다. 점의 주요 속성은 위치이며, 이러한 점들은 연결되어 삼각형 표면을 형성합니다. 삼각형 표면은 컴퓨터 환경에서 3D 모델 그리드의 기본 단위를 생성합니다. 꼭짓점과 삼각형 표면의 집합은 메시이며, 메시는 컴퓨터 환경에서 3차원 객체를 렌더링합니다.
텍스처는 모델 표면의 패턴, 즉 색상 정보를 의미하며, 게임 아트에서는 이를 디퓨즈 매핑이라고 합니다. 텍스처는 2D 이미지 파일로 표현되며, 각 픽셀은 U 및 V 좌표를 가지고 있으며 해당 색상 정보를 담고 있습니다. 메시에 텍스처를 추가하는 과정을 UV 매핑 또는 텍스처 매핑이라고 합니다. 3D 모델에 색상 정보를 추가하면 원하는 최종 파일을 얻을 수 있습니다.
DSLR 매트릭스는 3D 스캐닝 장치를 구축하는 데 사용됩니다. 이 매트릭스는 카메라와 광원을 장착하는 24면 원통으로 구성됩니다. 최상의 촬영 결과를 얻기 위해 총 48대의 캐논 카메라를 설치했습니다. 또한, 각 세트당 64개의 LED로 구성된 84세트의 조명을 설치하여 총 5,376개의 조명을 구성했습니다. 각 조명은 균일한 밝기의 표면 광원을 형성하여 스캔 대상의 균일한 노출을 가능하게 합니다.
또한, 사진 모델링의 효과를 높이기 위해 각 조명 그룹에 편광 필름을 추가하고, 각 카메라에 편광판을 추가했습니다.
자동으로 생성된 3D 데이터를 얻은 후에는 기존 모델링 도구인 Zbrush로 모델을 가져와서 약간의 조정을 하고 눈썹과 머리카락과 같은 일부 불완전한 부분을 제거해야 합니다(머리카락과 같은 리소스의 경우 다른 방법을 사용하여 이 작업을 수행하겠습니다).
또한, 표정 애니메이션을 구현할 때 더 나은 성능을 내기 위해서는 토폴로지와 UV를 조정해야 합니다. 아래 왼쪽 그림은 자동 생성된 토폴로지로, 다소 복잡하고 규칙이 없습니다. 오른쪽 그림은 토폴로지를 조정한 후의 효과로, 표정 애니메이션 제작에 필요한 배선 구조에 더 잘 부합합니다.
UV를 조정하면 더욱 직관적인 매핑 리소스를 제작할 수 있습니다. 이 두 단계는 향후 AI를 통한 자동화 처리에 고려될 수 있습니다.
3D 스캐닝 모델링 기술을 사용하면 아래 그림과 같은 기공 수준의 정밀 모델을 제작하는 데 2일 이내에 충분합니다. 기존 방식을 사용하여 이처럼 사실적인 모델을 제작할 경우, 숙련된 모델 제작자라도 보수적으로 완성하는 데 한 달이 걸립니다.
CG 캐릭터 모델을 빠르고 쉽게 얻는 것은 더 이상 어려운 작업이 아닙니다. 다음 단계는 캐릭터 모델을 움직이는 것입니다. 인간은 오랜 세월에 걸쳐 동족의 표정에 매우 민감하게 진화해 왔으며, 게임이든 영화 CG든 캐릭터의 표정을 표현하는 것은 항상 어려운 과제였습니다.