일반적인 생산 기술에는 사진 측량, 연금술, 시뮬레이션 등이 포함됩니다.
일반적으로 사용되는 소프트웨어에는 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,사진측량
일반적으로 사용되는 게임 플랫폼으로는 휴대폰(Android, Apple), PC(Steam 등), 콘솔(Xbox/PS4/PS5/SWITCH 등), 핸드헬드, 클라우드 게임 등이 있습니다.
물체와 인간의 눈 사이의 거리는 어떤 의미에서는 "깊이"라고 설명할 수 있습니다. 물체의 각 점의 깊이 정보를 바탕으로 우리는 망막의 광수용체 세포의 도움으로 물체의 기하학적 구조를 더 잘 인식하고 물체의 색상 정보를 얻을 수 있습니다.3D 스캐닝장치(보통 단일 벽 스캐닝 및스캔 설정)는 물체의 깊이 정보를 수집하여 포인트 클라우드(포인트 클라우드)를 생성함으로써 인간의 눈과 매우 유사하게 작동합니다. 포인트 클라우드는 생성된 정점의 집합입니다.3D 스캐닝모델을 스캔하고 데이터를 수집한 후 장치. 점의 주요 속성은 위치이며, 이 점들이 연결되어 삼각형 면을 형성하며, 이는 컴퓨터 환경에서 3D 모델 그리드의 기본 단위를 생성합니다. 꼭지점과 삼각형 표면의 집합체가 메쉬이며, 메쉬는 컴퓨터 환경에서 3차원 객체를 렌더링합니다.
텍스처란 모델 표면의 패턴, 즉 색상 정보를 말하는데, 그에 대한 게임 아트 이해는 디퓨즈 매핑(Diffuse Mapping)이다. 텍스처는 2D 이미지 파일로 표시되며 각 픽셀은 U 및 V 좌표를 가지며 해당 색상 정보를 전달합니다. 메시에 텍스처를 추가하는 프로세스를 UV 매핑 또는 텍스처 매핑이라고 합니다. 3D 모델에 색상 정보를 추가하면 원하는 최종 파일이 제공됩니다.
DSLR 매트릭스는 3D 스캐닝 장치를 만드는 데 사용됩니다. 이는 카메라와 광원을 장착하기 위한 24면 원통으로 구성됩니다. 최고의 획득 결과를 얻기 위해 총 48대의 Canon 카메라가 설치되었습니다. 또한 84개 세트의 조명이 설치되었으며, 각 세트는 64개의 LED로 구성되어 총 5376개의 조명이 각각 균일한 밝기의 표면 광원을 형성하여 스캔 대상의 보다 균일한 노출을 가능하게 했습니다.
또한 사진 모델링의 효과를 높이기 위해 각 조명 그룹에는 편광 필름을 추가하고 각 카메라에는 편광판을 추가했습니다.
자동으로 생성된 3D 데이터를 얻은 후 모델을 기존 모델링 도구인 Zbrush로 가져와 약간의 조정을 하고 눈썹이나 머리카락과 같은 일부 결함을 제거해야 합니다(머리카락과 유사한 리소스에 대해서는 다른 방법으로 이 작업을 수행함). .
또한 표현에 애니메이션을 적용할 때 더 나은 성능을 제공하려면 토폴로지와 UV를 조정해야 합니다. 아래 왼쪽 그림은 자동으로 생성된 토폴로지인데, 다소 지저분하고 규칙이 없습니다. 오른쪽은 토폴로지를 조정한 후의 효과로 표현 애니메이션 제작에 필요한 배선 구조에 더 가깝습니다.
그리고 UV를 조정하면 보다 직관적인 매핑 리소스를 구울 수 있습니다. 향후 AI를 통해 자동화된 처리를 수행하려면 이 두 단계를 고려할 수 있습니다.
3D 스캐닝 모델링 기술을 사용하면 아래 그림과 같은 기공 수준 정밀 모델을 만드는 데 2일 이내에 완료됩니다. 이렇게 사실적인 모델을 만들기 위해 전통적인 방식을 사용한다면 경험이 풍부한 모델 제작자가 보수적으로 완성하는 데 한 달이 필요할 것입니다.
CG 캐릭터 모델을 빠르고 쉽게 얻는 것은 더 이상 어려운 작업이 아닙니다. 다음 단계는 캐릭터 모델을 움직이게 만드는 것입니다. 인간은 오랜 세월에 걸쳐 종족의 표현에 매우 민감하도록 진화해 왔으며, 게임에서나 영화 CG에서나 캐릭터의 표현은 항상 어려운 점이었습니다.