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일반적인 생산 기술에는 사진 측량, 연금술, 시뮬레이션 등이 포함됩니다.
일반적으로 사용되는 소프트웨어에는 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,사진측량
일반적으로 사용되는 게임 플랫폼으로는 휴대폰(Android, Apple), PC(Steam 등), 콘솔(Xbox/PS4/PS5/SWITCH 등), 휴대용 게임기, 클라우드 게임 등이 있습니다.
물체와 인간의 눈 사이의 거리는 어떤 의미에서는 "깊이"라고 설명할 수 있습니다.물체의 각 점의 깊이 정보를 바탕으로 우리는 망막의 광수용체 세포의 도움으로 물체의 기하학적 구조를 더 잘 인식하고 물체의 색상 정보를 얻을 수 있습니다.3D 스캐닝장치(보통 단일 벽 스캐닝 및스캔 설정)는 물체의 깊이 정보를 수집하여 포인트 클라우드(포인트 클라우드)를 생성함으로써 인간의 눈과 매우 유사하게 작동합니다.포인트 클라우드는 생성된 정점의 집합입니다.3D 스캐닝모델을 스캔하고 데이터를 수집한 후 장치.점의 주요 속성은 위치이며, 이 점들이 연결되어 삼각형 면을 형성하며, 이는 컴퓨터 환경에서 3D 모델 그리드의 기본 단위를 생성합니다.꼭지점과 삼각형 표면의 집합체가 메쉬이며, 메쉬는 컴퓨터 환경에서 3차원 객체를 렌더링합니다.
텍스처란 모델 표면의 패턴, 즉 색상 정보를 말하는데, 그에 대한 게임 아트 이해는 디퓨즈 매핑(Diffuse Mapping)이다.텍스처는 2D 이미지 파일로 표시되며 각 픽셀은 U 및 V 좌표를 가지며 해당 색상 정보를 전달합니다.메시에 텍스처를 추가하는 프로세스를 UV 매핑 또는 텍스처 매핑이라고 합니다.3D 모델에 색상 정보를 추가하면 원하는 최종 파일이 제공됩니다.
DSLR 매트릭스는 3D 스캐닝 장치를 만드는 데 사용됩니다. 이는 카메라와 광원을 장착하기 위한 24면 원통으로 구성됩니다.최고의 획득 결과를 얻기 위해 총 48대의 Canon 카메라가 설치되었습니다.또한 84개 세트의 조명이 설치되었으며, 각 세트는 64개의 LED로 구성되어 총 5376개의 조명이 각각 균일한 밝기의 표면 광원을 형성하여 스캔 대상의 보다 균일한 노출을 가능하게 했습니다.
또한 사진 모델링의 효과를 높이기 위해 각 조명 그룹에는 편광 필름을 추가하고 각 카메라에는 편광판을 추가했습니다.
자동으로 생성된 3D 데이터를 얻은 후 모델을 기존 모델링 도구인 Zbrush로 가져와서 약간의 조정을 하고 눈썹이나 머리카락과 같은 일부 결함을 제거해야 합니다(머리카락과 유사한 리소스에 대해서는 다른 방법으로 이 작업을 수행함). .
또한 표현에 애니메이션을 적용할 때 더 나은 성능을 제공하려면 토폴로지와 UV를 조정해야 합니다.아래 왼쪽 그림은 자동으로 생성된 토폴로지인데, 다소 지저분하고 규칙이 없습니다.오른쪽은 토폴로지를 조정한 후의 효과로 표현 애니메이션 제작에 필요한 배선 구조에 더 가깝습니다.
그리고 UV를 조정하면 보다 직관적인 매핑 리소스를 구울 수 있습니다.향후 AI를 통해 자동화된 처리를 수행하려면 이 두 단계를 고려할 수 있습니다.
3D 스캐닝 모델링 기술을 사용하면 아래 그림과 같은 기공 수준 정밀 모델을 만드는 데 2일 이내에 완료됩니다.이렇게 사실적인 모델을 만들기 위해 전통적인 방식을 사용한다면 경험이 풍부한 모델 제작자가 보수적으로 완성하는 데 한 달이 필요할 것입니다.
CG 캐릭터 모델을 빠르고 쉽게 얻는 것은 더 이상 어려운 작업이 아닙니다. 다음 단계는 캐릭터 모델을 움직이게 만드는 것입니다.인간은 오랜 세월에 걸쳐 종족의 표현에 매우 민감하도록 진화해 왔으며, 게임에서나 영화 CG에서나 캐릭터의 표현은 항상 어려운 점이었습니다.