전문적인 게임 아트 제작 회사인 Sheer는 고객 게임의 성능을 최대한 높이고 플레이어에게 몰입감 넘치는 게임 경험을 제공하며, 풀, 나무, 건물, 산, 다리, 도로 등 게임 속 장면을 생생하게 구현하여 플레이어가 게임에 몰입할 수 있도록 최선을 다하고 있습니다.
게임 세계에서 장면의 역할은 다음과 같습니다. 게임 세계관 설명, 게임 아트 스타일 반영, 줄거리 전개에 맞는 요소 설정, 전반적인 분위기 설정, 인간과 기계의 상호 작용 필요성 등.
장면모델링게임에서는 소품과 장면을 만드는 것을 말합니다.모델게임 아트 드로잉의 컨셉에 따르면, 게임 속의 모든 무생물은 일반적으로모델게임 내에서 게임 장면 모델 제작자가 만든 산, 강, 건물, 식물 등이 이에 해당합니다.
일반적으로 컨셉 장면에는 2가지 종류가 있습니다.
하나는 게임 자체의 관점이나 규모와는 다를 수 있지만, 개념을 보여줄 수 있는 개념 그림입니다.
다른 하나는 게임 속의 관점과 규모와 일치하는 등각 투영 도면입니다.
어느 쪽이든, 맵을 다듬어서 게임 내에서 일관된 장면으로 만드는 것이 필요합니다.
2D 맵 장면인 경우, 기본 이동 레이어, 원거리 시점(하늘 등), 근거리 시점(건물, 나무 등), 그리고 넓은 배경(베이스 맵)으로 나누어야 합니다. 더 많은 레이어를 분할하고, 투명 레이어(원근법) 역할을 추가하고, 맵을 더욱 정교하게 표현해야 하는 경우 충돌 레이어(걸어갈 수 없는 영역)를 추가합니다. 마지막으로, 파일을 게임으로 내보냅니다.
게임 내 장면 모델을 제작하는 아티스트는 건축 역사, 사실적인 버전과 Q 버전을 포함한 다양한 게임 장면 스타일, 게임 소재의 조명 성능에 대한 깊은 이해가 필요합니다. 또한, 아티스트는 삶을 관찰하고 도시 계획이나 무기에 대한 지식 등 다양한 지식을 축적하는 데 능숙해야 합니다.
중국 풍경모델링: 아티스트는 건축에 대한 지식, 기본 건축법, 중국 건축의 간략한 역사, 중국 건축에 대한 이해, 실제 누각과 사찰을 모방한 건축 기법을 숙지해야 합니다. 또한, 안뜰 조성, 정면, 안방, 구획 등 중국 건축의 홀 제작 기법에 대한 지식도 필요합니다. 게임 내 중국식 실내 모델링
서양식 장면 모델링: 아티스트는 서양식 건물 제작 규칙, 서양 건축의 간략한 역사, 서양식 장면 제작 방법, 데칼 베이킹 및 간단한 일반 효과, 서양 건축 감상, 서양 예배당 모델링, 베이킹 조명 데칼, 일반 데칼, 일반 효과에 대해 알아야 합니다.
환경 창조 및 장면 조합: 나무, 식물, 돌 및 기타 아이템을 만들고 지형과 지형을 만듭니다.
생산 과정의 팁
1. 모델(모델링) 완성하기
(1) 베어몰드 배선의 리듬과 배선 법칙에 주의하십시오. 배선은 항상 구조를 따릅니다.
(2) 긴장감 표현에 중점을 두고, 모델 장비 구조는 재료의 연성과 경도에 따라 달라집니다. 얼굴 표정은 적절하게 과장되고 이완되어 탄력성을 보여줍니다.
(3) 블렌더는 전통적인다각형모델링.
2. UV놓기
(1) 스트레이트 플레이에 주의하며, 얼굴과 상체 나머지 부분은 장비, 하체, 무기(구체적인 역할 분석에 따라 다름)에 남겨두도록 합니다.
(2) 일반 프로젝트 UV의 기본 요구 사항에 주의하십시오. UV 영역 크기는 위에서 아래로 조밀하게 희소하게 구성됩니다.
(3) UV를 전체에 가득 채우도록 주의하세요.매핑자원을 절약하기 위해서.
(4) 하드 에지와 소프트 에지의 구별에 주의하세요.
(5) UV 값과 매핑 에지, 오버플로우는 최종 결과에 검은색 에지가 나타나지 않도록 3픽셀을 유지합니다.
3. 매핑
내재된 색상에 주의하세요. 팁을 하나 드리자면, 캐릭터의 상하 관계, 그리고 따뜻한 색과 차가운 색의 관계의 전반적인 균형을 고려할 수 있습니다. 먼저, 바디 페인트의 그라디언트 도구를 사용하여 캐릭터의 상하 그라디언트를 만듭니다(정점 색상). 그리고 포토샵에서는 이미지 메뉴가 필요합니다.셰이더조정 메뉴마야그리고 다른 소프트웨어를 사용하여 선택적 색상을 선택하여 따뜻한 색과 차가운 색을 설정합니다.
일반 매핑. ZBrush는 일반적인 소프트웨어입니다.일반 매핑방법. 법선은 원본 객체의 울퉁불퉁한 표면의 각 지점에 만들어지고 RGB 색상 채널은 법선의 방향을 표시하는 데 사용되며, 이는 다른 것으로 해석할 수 있습니다.망사원래 울퉁불퉁한 표면과 평행한 표면입니다. 그냥 매끄러운 평면입니다. 먼저 단색 맵을 만든 다음 그 위에 재질 맵을 추가합니다.
PS를 사용하여 알파 투명도를 만들고, SP로 가져올 때 반투명 재질 구체로 전환한 다음 OP 채널을 추가한 다음 마지막으로 완성된 투명도를 그 안으로 드래그할 수도 있습니다.
일반적인 게임 아트 스타일은 다음과 같이 분류됩니다.
1. 유럽과 미국
유럽과 미국의 마법 판타지: '월드 오브 워크래프트', '디아블로', '히어로즈 오브 매직' 시리즈, '엘더스크롤' 등이 있습니다.
중세: "라이드 앤 킬", "미디벌 2 토탈 워", "포트리스" 시리즈
고딕: "앨리스 매드니스 리턴" "캐슬바니아 섀도우 킹"
르네상스: "항해의 시대" "1404년" "어쌔신 크리드 2
웨스턴 카우보이: "와일드 와일드 웨스트" "와일드 웨스트" "인디아나 존스: 잃어버린 성궤의 속삭임"
현대 유럽과 미국: "배틀필드" 3/4, "콜 오브 듀티" 4/6/8, "GTA" 시리즈, "워치독스", "니드 포 스피드" 시리즈 등 현실적인 주제를 다룬 전쟁 장르가 대부분
포스트 아포칼립스: "좀비 시즈" "폴아웃 3" "DAZY" "메트로 2033" "매드맥스"
공상과학(SF): (스팀펑크, 진공관 펑크, 사이버펑크 등으로 세분화됨)
a: 스팀펑크: "메카니컬 버티고", "오더 1886", "앨리스의 광기로의 귀환", "그래비티 비자로 월드"
b: 튜브 펑크: "레드 얼럿" 시리즈, "폴아웃 3", "메트로 2033", "바이오쇼크", "워해머 40K 시리즈
c:사이버펑크: "헤일로" 시리즈, "이브", "스타크래프트", "매스 이펙트" 시리즈, "데스티니"
2. 일본
일본 마법: "파이널 판타지" 시리즈, "영웅전설" 시리즈, "빛의 정령" "킹덤하츠" 시리즈, "GI 조"
일본 고딕: "캐슬바니아", "고스트버스터즈", "엔젤헌터"
일본 스팀펑크: 파이널 판타지 시리즈, 사쿠라 대전
일본 사이버펑크: '슈퍼로봇대전' 시리즈, 건담 관련 게임, '갑각류의 습격', '제노블레이드', '아스카 마임'
일본 현대: "킹 오브 파이터즈" 시리즈, "데드 오어 얼라이브" 시리즈, "레지던트 이블" 시리즈, "얼로이 기어" 시리즈, "테켄" 시리즈, "패러사이트 이브", "류
일본 무술 스타일: "전국 바사라" 시리즈, "닌자 드래곤 소드" 시리즈
셀룰로이드 스타일: "코드 브레이커", "티컵 헤드", "몽키 4", "미러즈 엣지", "노 맨스 랜드"
3. 중국
불로불사의 수행: “귀신곡팔경” “태무이두루마리
무술: "세상의 끝", "강호의 꿈", "구악의 참된 경전"
삼국지: “삼국지
서부 여행: "판타지 서부"
4. 한국
대부분의 작품은 혼합된 테마를 가지고 있는데, 종종 유럽과 미국의 마법이나 중국 무술을 혼합하고, 다양한 스팀펑크나 사이버펑크 요소를 더하는 경우가 많습니다. 또한 캐릭터의 특징은 일본적인 미학을 따르는 경향이 있습니다. 예를 들어, "파라다이스", "스타크래프트" 시리즈 등이 있습니다.