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Sheer는 많은 것에 참여했습니다AAA 게임s 및 풍부한 프로젝트 경험이 있습니다.제본, 스키닝, 게임 핸드 K-모션, 모션 캡처 및 데이터 복구,특수 효과/회전e/라이브 2D, 등등. 우리는 고객의 엄격한 기술적 요구 사항을 충족시킬 수 있으며, 게임 모션에 대한 모든 아이디어를 실현할 수 있습니다.
K-애니메이션은 움직임의 과장을 추구하기 위해 캐릭터를 더욱 연기적으로 만드는 기법입니다.픽사, 드림웍스 3D 애니메이션, 월드 오브 워크래프트 판타지 게임 등이 있습니다.수동 K-애니메이션은 모션 캡처의 사실성을 달성할 수 없고, 반대로 모션 캡처는 K-애니메이션의 연기력을 달성할 수 없습니다.결과적으로 두 가지 스타일은 주제의 다양한 요구에 적응합니다.시간의 문제가 아닙니다.실제 인간의 움직임은 매우 복잡하고 우리의 뇌는 단순한 동작에서 모든 실제 세부 사항을 파악하기 위해 상상력을 시험할 수 없을 수도 있습니다.그러나 참조 비디오가 있는 경우 K-애니메이션과 모션 캡처 간에 동일한 길이의 애니메이션을 제작하는 데 걸리는 시간에는 큰 차이가 없습니다.애니메이션에서 모션 캡처가 많이 사용되는 핵심은 참조 비디오 촬영에서 애니메이터의 시뮬레이션까지의 단계의 시간과 비용을 절약한다는 것입니다.
모션 캡처와 핸드 K-모션
아바타 이후, 모션 캡처는 마케팅 전략에서 CG 제작 기준으로 전환되는 포괄적인 기술 혁신으로 새로운 시대를 맞이했습니다. 모션 캡처 기술은 영화, TV, 게임, 광고 등 다양한 분야에서 점차 널리 사용되고 있습니다.
여러 센서를 탑재한 모션 캡처(이하 "모션 컴플리먼트") 장비의 높은 가격으로 인해 센서 하나당 가격이 2만 원 이상입니다. 초창기에는 동적 컴플리먼트 장비를 갖춘 회사가 많지 않았고, 인건비도 저렴했기 때문에 대부분의 회사는 여전히 K 액션 기반을 선택합니다.
하지만 기술 발전으로 장비 가격이 점점 저렴해지고, 국내 게임, 영화, TV 시장이 점점 더 커지면서 많은 기업들의 주머니는 점점 더 두둑해지고 있습니다. 여기에 인건비 상승까지 더해지면서, 점점 더 많은 양산 기업들이 생산을 늘리기 위해 이전을 선택하고 있습니다.
상대적으로 동적 패치는 애니메이터의 효율성을 어느 정도 향상시킵니다. 네, 맞습니다. 애니메이터의 효율성을 향상시키는 것입니다. 동적 패치 데이터를 프로젝트에 직접 사용할 수 없기 때문에 캐릭터 간 보간, 미끄러짐, 뻣뻣함, 떨림 등의 문제는 현재 기술로는 해결되지 않습니다.
현재 국내에서 동적 패치를 사용하는 프로젝트는 대부분 게임 및 애니메이션 에피소드 분야에 집중되어 있습니다. 와카모리 디지털의 "바람직하지 않은 사람들", 쉬안지 테크놀로지의 "진시명월" 등이 그 예입니다. 현재 고품질 프로젝트에 사용되는 것은 난징 포스의 "미라클"입니다.
애니메이션 에피소드는 일반적으로 매주 바뀌기 시작합니다. 즉, 일주일에 한 편씩 만들어야 합니다. 이렇게 많은 양의 애니메이션을 제작할 수 있는 애니메이터에게는 어려운 작업이므로, 동적 패치를 사용하는 것이 좋은 해결책입니다. 과거에는 애니메이터가 한 달에 1분 분량의 애니메이션만 제작할 수 있었지만, 애니메이션을 수정하면 결과물을 늘릴 수 있습니다. 게다가 프로그램 수정도 매우 편리해질 것입니다.
기술 제품으로서 동적 패칭의 장점과 단점은 다음과 같습니다.
장점
1) 리듬을 포착하고 포즈를 더욱 사실적으로 표현합니다.
2) 유연성과 편의성, 장비 디버깅, 배우는 요구 사항에 따라 하루에 다양한 시나리오에 대한 데이터를 수집할 수 있습니다.
3) 생산을 늘리세요.
단점.
1) 하드웨어 비용이 높아 소규모 회사에서는 갖추기 어려움.
2) 수리할 작업에서 제외되어 2차 비용이 증가합니다.
3) 수집된 데이터는 수정하기 쉽지 않습니다.
4) 큰 제한사항.
일반적으로 모션 캡처는 기술적 제품 또는 예술 서비스로서 표현 형식, 역동적인 보완, 그리고 손으로 K를 이루는 다양한 목적을 달성합니다. 궁극적인 현실과 섬세함의 추구, 자유롭고 쉽게 수행할 수 있는 형태의 추구입니다.